piątek, 28 września 2012

Zagrajmy w strach (cz. I)

Dawno temu poszliśmy w parę osób na seans „Blair Witch Project”. Mało kto wiedział czego się spodziewać. Ogólnie – horroru; szczególnie – filmu nietypowego, kręconego „z ręki” (a niektóre ujęcia, jak się okazało, wręcz „z nogi”), stylizowanego na dokument. Mieliśmy jakieś informacje na temat szczucia aktorów dziwnymi wydarzeniami, co miało spowodować efekt ukazania przed kamerą prawdziwego stresu, a nawet strachu. No i tyle. Zasiadając w czerwonopluszowej sali nie istniejącego już kina „Bajka” zwróciliśmy uwagę, że większość publiki spodziewała się jedynie tej ogólnej cechy: horroru. Innymi słowy – przyszli po rozrywkową krwawą kiszkę. Do tego grona zaliczało się między innymi czterech pijanych dżentelmenów siedzących trzy rzędy za nami. Byłem zirytowany ich zachowaniem żywiąc przekonanie, że zepsują tak zwany „klimat”. Nim film się skończył Bogu dziękowałem za ich obecność.
    Co się okazało. Film – dla tych co nie widzieli – w dużej części składa się z nic nie znaczących scen z życia piknikowego trapionego kolejnymi, feralnymi zdarzeniami. A to brak mapy, brak możliwości lokalizacji swego położenia, coś zginęło, ktoś zniknął, nikt się nie wyspał, bo coś szurało, ktoś krzyczał w nocy, etc. Sedno tkwiło w tym, że oglądaliśmy grupę naturszczyków, którzy przed kamerą prawdziwie się bali. Jeśli do tego dodamy fakt, że widz, mając do dyspozycji jedynie to, co widzi okiem kamery, a zatem to samo co przerażeni bohaterowie, nie jest w stanie racjonalnie wytłumaczyć ukazanych zdarzeń, to otrzymamy przepis na „zainfekowanie strachem”. Gorzej się dzieje jeszcze, gdy ktoś na sali zaczyna się bać. Pomijając teorie o wyczuwalnym podprogowo zapachu ludzkiego strachu, to pozostają (również podprogowo wyczuwalne) odgłosy przyspieszonego oddechu, mimowolne piski, komentarze wypowiadane drżącym głosem etc. A to dopiero „zaraża”. Tego na DVD nie będziecie mieli nigdy. Mówiąc krótko – po sali kinowej rozpędzała się prawdziwa fala najnormalniejszego w świecie zwierzęcego strachu. Jedynym falochronem była postawa wspomnianych „czterech wspaniałych”, który w miarę upływającego czasu coraz bardziej gubili się w rozumieniu nieskomplikowanej fabuły, za to coraz głośniej śmiali się i komentowali rozdygotane, szare kadry. I chyba tylko dlatego nie skończyło się jakimś wybuchem paniki, czy podobnego zjawiska. Nawet moja zaprawiona w horrorach koleżanka z zacięciem filmoznawcy dostała jakiejś adrenalinowej zadyszki. Doświadczenie było pouczające.
    Film przypomniał mi czas, gdy z kolegą wymyśliliśmy założenia gry komputerowej mającej wzbudzać u gracza strach. Nie będę wdawał się w szczegóły, dość rzec, że wtedy porzuciliśmy zamiar realizacji z uwagi na ograniczenia ówczesnej techniki (były to lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku) i zastrzeżenia etyczne. Chcę tu opowiedzieć o zasadzie, którą wtedy przyjęliśmy. Otóż strach wynika z niewiedzy. Jeśli czegoś nie znamy, to się tego boimy. A właściwie nie tego się boimy co nieznane, ale utraty znanego za przyczyną nieznanego. Najważniejsze, by gracz/widz/czytelnik nie miał skonkretyzowanego obiektu, którym będzie straszony. Ma się obawiać wszystkich i wszystkiego, bo każdy i cokolwiek może spowodować stratę (życia, zdrowia, zmysłów etc.). No ale jak to zrealizować?
    Carlos Castaneda wspomina w jednej ze swoich książek o wydarzeniu, którego była świadkiem podczas pewnej nocy w górach Meksyku. Razem ze swoim nagualem wędrowali przez góry i spotkali kilku Indian udających się na poszukiwanie szamana-nauczyciela (nagual jest kimś właśnie takim). Don Juan zaprezentował im pewne zjawisko. Skrył się na chwilę a potem wszedł w krąg światła rzucanego przez ognisko. I każdy z widzów zobaczył coś innego. Carlos Castaneda zobaczył... pirata. Indianie zobaczyli coś, co należało do ich kręgu kulturowego: mnicha, włóczęgę, konnego jeźdźca. Ciekawe, że jedni widzieli, że trzyma coś w rękach, drudzy, że miał je puste. Innymi słowy, każdy zobaczył coś, co mógł zasymilować. Co było „jego”, jemu bliskie. Oczywiście celem prezentacji naguala Matusa nie było przestraszenie widzów, lecz uświadomienie im, że subiektywna percepcja jest kluczowym elementem świata, który znamy. Że świat dla każdego z nas jest inny, gdyż percepcyjnie inaczej go „organizujemy”. Że nie zawsze to co widzimy jest tym, czym się wydaje.
    Miałem kiedyś w ręku książkę B. Lumleya pt. „Dom pełen drzwi”. Jej bohaterowie zostali wciągnięci w niebezpieczną grę w tytułowym konstrukcie. Każdy z nich, w poszczególnych komnatach-uniwersach stykał się ze swoim największym koszmarem – niezrozumiałymi maszynami, byłym mężem-oprawcą, ciasnymi, dusznymi tunelami etc. Książka nie straszyła, książka skłaniała do postawienia sobie pytania o twój najgłębszy lęk. Pytanie postawiłem sobie nader skutecznie budząc się w środku nocy zlany potem, z szeroko otwartymi z przerażenia oczyma. Uważam „Dom pełen drzwi” za jeden z najlepszych horrorów z jakimi miałem do czynienia.
    Ale nie zawsze możemy u odbiorcy wymusić przywołanie jego strachów. Za to możemy sięgnąć po inny trick: freudowskie das Unheimlische. Chodzi o wywołanie lęku czymś, co jest dalece obce, nie-swoje, bo tak dokładnie należałoby przetłumaczyć niemiecki termin. Czy próbowaliście się zastanowić, dlaczego nie przeraża nas Godzilla (choćby i sam Emmerich ją nakręcił), ale przeraża nas o kilka kalibrów mniejszy ksenomorf (obcy z serii filmów „Obcy”)? Czy zdajecie sobie sprawę, że ksenomorf przestałby budzić lęk, gdyby mu... domalować oczy? Ten brak oczu, słynny uzębiony język – to składa się nie-swojość obcego.
    Czy zdajecie sobie sprawę co budzi lęk w „Lśnieniu” Kubricka? Ciekawostka dotycząca tego filmu jest taka, że jest on dość odległy od pierwowzoru. Ale jest genialny, jeśli chodzi o klimat. Kubrick dobrze wiedział co robi odchodząc od literalnej adaptacji książki. King ma „intuicję języka”, Kubrick miał „intuicję obrazu” i jego klasy dowodzi umiejętność translacji tego nieuchwytnego czegoś z książki na film. Gdy sam King nakręcił remake „Lśnienia”, z większym budżetem i dwukrotnie dłuższy – nie osiągnął trzeciej części piorunującego efektu Kubricka. Oczywiście – można argumentować, że bez Jacka Nicholsona nie byłoby tego efektu. Ale gdy żona pisarza w pustym hallu znajduje stosy kartek zapisane jednym tylko zdaniem, to nie ma tam – skądinąd świetnego w swej roli – Nicholsona. Te wielkie, puste pomieszczenia, cisza, w której stukot maszyny do pisania odbija się echem i niewyjaśnione spotkania z widmami (choć nie noszą powłóczystych szat ani nie brzęczą pordzewiałymi łańcuchy), to one stanowią sedno budowania nie-swojego klimatu. Tym samym jest ciemny, szary, rachityczny las, w którym wiedźmy z Blair nikt nie spotkał, a ze strachu można narobić w spodnie. Tym samym jest płonąca kopalnia i padający z nieba popiół w „Silent Hill”. Dlaczego w „Silent Hill” budzi nasz lęk Piramidogłowy? Bo jest duży? Bo wypatroszył jednym ruchem człowieka? Nie. Bo w swoim idiotycznym nakryciu głowy jest tak cholernie nie-swój, co jeszcze podkreśla wycie syren ostrzegających przed jego nadejściem. Co zapamiętaliśmy przerażającego z „Egzorcysty”? Pierwsze co się nasuwa, to nienaturalny obrót głowy małej Regan. Nie-swój gest. A co decyduje o tym, że „Suspiria” jest zapamiętanym horrorem? Nie-swój klimat. A w szczególności odrealniona scena z pokojem pełnym zwojów drutu kolczastego. Nie miały już tego pozostałe części trylogii, więc wielu mieniących się fanami horroru nie wie nawet, że „Suspiria” rozpoczynała jakąś serię.
    Ta nie-swojość jest kluczem, który nie potrzebuje drogich efektów specjalnych, wymaga jednak wyczucia, maestrii lub zwykłego szczęścia. Znacie Slendermana? Powinniście.
   Nie wdając się w szczegóły genezy samego memu (historia godna uwagi), gra oparta na tym memie powstała przez przypadek. Facet ćwiczył sobie. Robił wprawki do posługiwania się tzw. silnikiem do grafiki komputerowej. Napisał prostą jak budowa cepa gierkę: chodzisz po ciemnym lesie z latarką i musisz znaleźć osiem pobazgranych kartek papieru (nie nazwę tego częściami manuskryptu, jak niektórzy, bo w przeciwieństwie do nich rozumiem słowo „manuskrypt”). Jest jedno ale – musisz unikać chudej postaci z obwisłymi, mackowatymi ramionami i pozbawionej twarzy. Brzmi banalnie. Ale gra zrobiła furorę. „Slender” - bo taki nosi tytuł – stał się interaktywnym „Blair Witch Project”.
Chrzęst gałęzi pod nogami. Pole widzenia ograniczone do małego pola światła z latarki, która się wyładowuje, więc światło jest coraz słabsze. Ciemny las, trawa faluje pod nogami, może to wiatr, ale gałęzie są nieruchome. Trawa faluje w niepokojącym rytmie. Dziwne konstrukcje budowlane. Jakieś cysterny, budynki z popękanymi kaflami, plamy białej substancji na podłodze przypominają krew w konwencji „Sin City”. Pierwsza kartka i pojawia się muzyka. No, przesada. Deprymujący głos bębnów, który wzmaga niepokój. Pojawia się Slenderman - obraz zaczyna śnieżyć. Musisz uciekać. Słychać dyszenie zmęczonego człowieka, które powoduje, że zdajesz sobie sprawę, że opuszczają Cię siły. A Slenderman podąża za Tobą bez ustanku i bez szelestu. Gdy będzie zupełnie blisko – w uszy uderzy dojmujący pisk, obraz zniknie. Śmierć. Nawet po kilku dniach gry w tym momencie wszystkie włosy na ciele miałem zjeżone, do tego strzał adrenaliny w żyłach. To fizjologia. Tego umysłem nie potrafię opanować. Może gdy zagram w to setny raz...
    Ta gra, spełniając większość założeń wymyślonego przez nas projektu, powstała nie w mozolnej premedytacji, lecz jako żartobliwa wprawka. Majstersztyk mimo woli.

Zrobiło się przydługawo, zatem przerwiemy w tym miejscu by dokończyć następnym razem. Miłych snów!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz