sobota, 16 lutego 2013

Masz wybór

Przy okazji pisania o ekranizacji Rembrandta wspomniałem o tzw. „paragrafówkach” jako literaturze nieliniowej. Zbiegiem okoliczności w internetowym magazynie „Esensja” (to nie jest błąd) natknąłem się na wywiad z panem Mikołajem Kołyszko, jednym z animatorów polskiego nurtu literatury interaktywnej (z angielska zwie się jej produkty gamebookami, lecz wdzięczny byłbym, gdyby ktoś ukuł polski, krótki i zgrabny termin na te utwory).
   Zaczynając od początku. Czym są owe gamebooki?
   Najkrócej mówiąc: są to książki podzielone na nieduże rozdziały, których wybór i kolejność lektury zależy od decyzji czytelnika podjętych w czasie aktualnie czytanego rozdziału. Ponieważ nie lubię takich definicyj, gdyż strasznie przypominają mi awerroesowy problem z komedią i tragedią, przytoczę fragment rozdziału 15 gamebooka Beniamina Muszyńskiego pt. „Tło”:

Młodzieniec dostał postrzał w bark, jego towarzyszka jest w znacznie gorszym stanie. Gdy się odwraca, na jej płóciennej sukni widzisz trzy plamy krwi w okolicach lewej łopatki. Nieco bełkotliwie stwierdza:
- Robotnicy za bardzo dali się ponieść atmosferze... Wyszli na ulice... Straż...
Przerywa w pół słowa i pada z łoskotem na podłogę. Wiedziony niejasnym przeczuciem ryglujesz drzwi, dosłownie chwilę przed tym, jak ktoś próbuje je otworzyć. Z zewnątrz dobiega Cię władczy okrzyk:
- Straż miejska, otwierać! W tym domu schronili się wywrotowcy! Otwierać, bo
wyważymy drzwi!
Przerażony spoglądasz to na nieprzytomną kobietę, to na drżącego spazmatycznie siostrzeńca. Dla niego jest jeszcze ratunek, chociaż nie wiesz, czy zapewnić go może straż, jeśli ją wpuścisz (64), czy raczej któryś z technokratycznych popleczników (8) młodego mówcy. Przy akompaniamencie wściekłego łomotania kolbami w drzwi podejmujesz decyzję.
B. Muszyński „Tło”

   Co się rzuca w oczy: narracja i alternatywa.
   Narracja jest drugoosobowa. Nie wiem, czy jest to obligatoryjne w grach książkowych, zbyt mało miałem z nimi do czynienia, lecz jest to najczęściej spotykane. Och, narracja drugoosobowa, też mi coś, Stevenson w XIX wieku już takie zabiegi uskuteczniał, a przecież jeszcze Calvino... – słyszę gdzieś po kątach. Możliwe. Nie twierdzę, że to nowatorstwo. Ale narracji drugoosobowa pozostaje tak egzotyczną, że nie naucza się o niej w szkołach (wywołując wrażenie, że nie istnieje), a przede wszystkim nie ma ona dziwić czytelnika, lecz go zaabsorbować. Narracja drugoosobowa w czasie teraźniejszym jest najbardziej bezpośrednim sposobem absorbowania uwagi odbiorcy (poza wykonaniem striptizu). Na przeciwnym biegunie znajduje się bezosobowa i bezczasowa narracja raportów i analiz, która skutecznie konkuruje z barbituranami o prymat w leczeniu bezsenności. Te koszmarne zdania budowane w stylu: „w ubiegłym roku zanotowano pięcioprocentowy wzrost partycypujących w przedmiotowym przedsięwzięciu podmiotów, co jak zaobserwowano przekłada się na całkowity obraz analizowanego zjawiska w kontekście postrzegania jego globalnych celów”, są nic nie wnoszącym bełkotem, z którego pozyskanie jakiejkolwiek informacji wymaga wysiłku podobnego do analizy tekstów Kanta i Derridy. W gamebookach jest prosto - „idziesz”, „widzisz”, „domyślasz się”. Trudno bardziej bezpośrednio wpływać na tok myślenia i uwagi czytelnika.
   Czy cierpi na tym styl? Niekoniecznie. Choć prawdę mówiąc nie napisał jeszcze gamebooka chyba nikt na poziomie Joyce'a, czy Gide'a, to jednak sama forma narracyjna nie jest w stanie przekreślić możliwości stylistycznych. Jest trudniej, gdyż nie ma wzorców. większość dzieł literackich napisana jest w pierwszej lub trzeciej osobie liczby pojedynczej i czasie teraźniejszym
    Po drugie alternatywa. Widać to w przytoczonym fragmencie. Pojawiające się pod koniec liczby w nawiasach wskazują na rozdziały, które należy przeczytać jako następne w zależności od wybranej reakcji. Jeśli czytelnik otworzy drzwi – do 64. Jeśli konsekwentnie będzie stawiał opór – do 8. Widać w tym miejscu, że kolejne (fabularnie) rozdziały nawet ze sobą nie sąsiadują, a o chronologii nie może być mowy. „To już było u Cortazara”, ktoś powie. Nie potwierdzę. Nie miałem w rękach "62 Modelu do składania”. Natomiast „Gra w klasy” tylko pozornie przypomina grę książkową. Tak naprawdę fabuła jest liniowa. W wersji drugiej jedynie wstawione fragmenty wpływają na interpretację tekstu.
Czy zatem czytelnik staje ramię w ramię z autorem, by tworzyć opowieść. Zdecydowanie nie. Czytelnik układa tylko fabułę tak, jak mu umożliwił autor z elementów, które autor napisał. Genialny czytelnik nie ułoży dobrej opowieści, jeśli autor był grafomanem i nieukiem pozbawionym wyobraźni.
    Tak naprawdę literatura interaktywna kładzie jeszcze większy nacisk na pracę autora, niż zwykła, literatura liniowa. Autor nie tylko musi napisać tak naprawdę kilka opowieści o w miarę równym poziomie, lecz w dodatku umiejętnie je podzielić i przepleść. Trudno jest napisać dobrego gamebooka. Oczywiście może trafić się gniot literacki rangi „Wojownika autostrady” (pamiętam, ile emocji przynosiła mi rozgrywka, gdy jeszcze byłem nastolatkiem), czy labiryntówka „Dreszcz”, lecz to już efekt występowania na rynku gier. Tzw. grywalność przeważa i marginalizuje wartość literacką. Lecz sam fakt istnienia na tym rynku przecież nie wyklucza zaistnienia dobrego tekstu. Ba, rzekłbym nawet, że z przyczyn zarówno technicznych, jak i historycznych - gamebooki to naturalna przyszłość literatury. Odchodzimy mediów biernie przyswajanych, jak kino, radio i telewizja, na rzecz interaktywnych - Web 2.0, portale społecznościowe, gry komputerowe. Powieści albo staną się interaktywne, albo trafią do małej niszy niczym malarstwo pejzażowe, którym nikt już masowo salonów nie ozdabia.
   Dodatkowym atutem gamebooka, jest fakt, że mogą po niego wielokrotnie sięgać osoby, które nie kupują książek, gdyż czytają je tylko raz. Po co mam czytać dwa razy to samo?”, pytają. W gamebooku nie muszą. Zamiast prostej, usypiającej szosy przemierzanej na fotelu pasażera mają labirynt ścieżek. I sami decydują, w którą skręcą.
    Idealnym nośnikiem dla tego typu utworów jest wszelkiego rodzaju hipertekst: HTML w naturalny sposób i PDF od czasu, gdy wprowadzono doń mechanizm odnośników. Nie wypowiem się na temat formatów e-booków „czytnikowych” (np. MOBI), gdyż ich jeszcze nie poznałem. Wersja papierowa gamebooka obarczona jest koniecznością szeleszczenia papierem po każdym, nawet niewielkim rozdziale. Swoją drogą, u Cortazara to mnie też strasznie irytowało.
    „Ale czy to jest w ogóle literatura?” ktoś się żachnie. Tak. I tu pozwolę zacytować sobie fragment wspomnianego wywiadu:

Tak jak pingwin jest ptakiem (choć nie lata), a buddyzm religią (choć nie porusza kwestii istnienia boga) – tak wszystkie gamebooki są literaturą, niektóre świetną, niektóre gorszą. Z czym tu się nie zgadzać? (...) Swojego czasu wielu krzyczało, że „jazz to nie muzyka”, „rock’n’roll to nie muzyka”, „barok to nie sztuka”, „Lovecraft to nie literatura” etc. etc. etc. „Swoje zdanie” można mieć, ale nie zmienia to faktów. Innymi słowy: choć nie umie latać, pływa w wodzie jak ryba, a kolorystycznie przypomina podobno zakonnicę – pingwin jest ptakiem.
Mikołaj Kołyszko

PS.
   Dziś mija dwudziesta pierwsza rocznica śmierci Angeli Carter, pisarki, którą mogę postawić obok Borgesa, Cortazara, Marqueza i Dukaja. Która znane schematy fabularne dzięki wręcz alchemicznym zdolnościom przekształcała w świeże, nowe historie skłaniające do poważnych refleksji. Mam nadzieję kiedyś jeszcze o niej opowiedzieć.

1 komentarz:

  1. To jest właśnie ta gałąź literatury, która mnie obecnie najbardziej interesuje. "Wojownik autostrady" był traumatyczny. Dziś stoi na regaliku, bo nie mam innej gry książkowej w zasięgu ręki (możesz coś dobrego polecić?). I zdecydowanie zgadzam się, że w tę stronę naturalnie skłonią się utwory literackie w formie elektronicznej.
    "Dla niego jest jeszcze ratunek, chociaż nie wiesz, czy zapewnić go może straż, jeśli ją wpuścisz , czy raczej któryś z technokratycznych popleczników młodego mówcy. Przy akompaniamencie wściekłego łomotania kolbami w drzwi podejmujesz decyzję."

    OdpowiedzUsuń